《设计师要懂心理学》笔记

  • 人会不自主寻找规律,二维元素更容易有规律。
  • 略微侧向俯视视角(如看桌上的茶杯),是想象视觉的标准视角。
  • 大写单词用于强调,但不利于阅读。
  • 阅读不等于理解,要让产品能被理解。
  • 人一次只能记住四项事物。
  • 回忆会重构记忆。
  • 让用户点击,而不是让用户动脑。
  • 减少负荷:认知、视觉、行动。
  • 30%的时间人会走神。
  • 人越不确定就越固执己见。
  • 故事是人处理信息的最佳形式。
  • 示范是最佳教学方法。
  • 等待要用进度条,过程分成几步,让用户少动脑。
  • 别做假设,别指望人们一定会关注你提供的信息。
  • 人们都以为自己可以一脑多用,其实并不能。
  • 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事。
  • 人越接近目标越容易被激励。
  • 多巴胺系统(欲求 )让人渴望,类鸦片系统(喜好)让人满足。
  • 信息来的越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。
  • 意外的奖励更能激发用户的动力。
  • 竞争者较少时更有动力。
  • 自助让人更有动力。
  • 面对面、一对一的反馈才是最准确。
  • 群体决策很可能犯错。