《设计师要懂心理学》笔记
- 人会不自主寻找规律,二维元素更容易有规律。
- 略微侧向俯视视角(如看桌上的茶杯),是想象视觉的标准视角。
- 大写单词用于强调,但不利于阅读。
- 阅读不等于理解,要让产品能被理解。
- 人一次只能记住四项事物。
- 回忆会重构记忆。
- 让用户点击,而不是让用户动脑。
- 减少负荷:认知、视觉、行动。
- 30%的时间人会走神。
- 人越不确定就越固执己见。
- 故事是人处理信息的最佳形式。
- 示范是最佳教学方法。
- 等待要用进度条,过程分成几步,让用户少动脑。
- 别做假设,别指望人们一定会关注你提供的信息。
- 人们都以为自己可以一脑多用,其实并不能。
- 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事。
- 人越接近目标越容易被激励。
- 多巴胺系统(欲求 )让人渴望,类鸦片系统(喜好)让人满足。
- 信息来的越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。
- 意外的奖励更能激发用户的动力。
- 竞争者较少时更有动力。
- 自助让人更有动力。
- 面对面、一对一的反馈才是最准确。
- 群体决策很可能犯错。