《疯传》笔记
社交货币
Please Don‘t Tell——复古电话亭后的秘密酒吧。
玻璃球比橡胶球弹得高——Snapple饮料瓶盖内印有的与众不同的事实。
兑换里程数不到10%——人们热衷累积航空公司的里程数却不兑换。
100美元的三明治——巴克莱首厨加入神户牛肉、龙虾、黑松露。
will it blend——用搅拌机搅碎木头、弹珠、CD、手机等物品的系列广告视频。
人们会分享让自己脸上有光的事情。
一个产品或创意有非凡之处,人们就不会闭口不谈。
游戏机制促进口口相传,人们想要炫耀自己的成就。
让人们觉得自己是内部认识,任何产品和创意都可以收益。
打造社交货币:新发现、游戏机制、内部人士。
诱因
Mars糖果销量猛增——因为NASA成功探索火星。
盘子与水果——“每天餐厅的盘子里都需要五种水果”比普通健康广告更有效。
烂歌《星期五》——每周五下载量达到高峰。
百威啤酒——wassup?wassup?wassup?
奇巧巧克力——”relax“ & ”Kit Kat and coffee“
产品被讨论的次数取决于诱因。
独特制造即时口碑,诱因制造持续口碑。
新颖、原创的关联能制造出更强大的诱因。
诱因应该发生在所期望行为的附近。
情绪
《美联航摔坏吉他》——乐手写歌抱怨美联航,激起评论者共鸣。
《巴黎之爱》——谷歌的超级碗广告打起感情牌。
The Hire系列广告——讲述亡命车手惊险刺激的故事。
情绪分类 | 高唤醒 | 低唤醒 |
---|---|---|
积极情绪 | 惊奇、兴奋、快乐等 | 满足 |
消极情绪 | 愤怒、焦虑等 | 悲伤 |
人们愿意分享高唤醒情绪,而不爱分享低唤醒情绪。 | ||
唤醒是一种激活的状态,随时准备行动。 | ||
高唤醒情绪下,感官敏感,心跳加速,是战还是逃? | ||
运动或饮酒状态下的人体反应类似心理唤醒,能激发更多分享。 | ||
对有唤醒作用的伤害性谣言要尤为警惕,传播极快,要及早处理。 |
公开性
患者拒绝肾源——肾源被拒绝了99次,第100个患者也很可能拒绝。
蓄须潮——为前列腺癌募款而留胡子,活动风靡全球 。
禁毒广告适得其反——让看广告的年轻人意识到很多其他人在吸毒,反而对毒品更感兴趣。
行为是公开的,而想法是私密的。
可观察性决定社会认同效应对产品购买的影响大小。
提高传播,要将不可见转变为可见,将隐私转变为公开。
行为痕迹在人们不适用产品时,仍产生长久的社会同人效应。
如果你不想让人们做某事,就不要告诉他们别人都在做这件事。
实用价值
玉米去须视频疯传——因为很实用。
转发纽约时报文章——健康和教育类文章最常被转发。
前景理论,人们做出的决定往往违反标准的经济假设。
老人吝啬有更深层次的原因,因为他们的参照点不一样,他们会对比当年的物价。
敏感性递减指同样的差值离参照点越远,影响越小,反之。
100法则,价格低于100元,用百分比表示折扣更好;反之,用具体金额表示更佳。
受众面广的信息传播更广,但是,受众面窄的信息才能传播更深。
分享实用信息与助人为乐密切相关。
故事
特洛伊木马——不仅是故事更传达了教训。
减肥100磅——吃三个月赛百味快餐竟然能减肥。
依云旱冰宝宝——视频热门,但当年依云销量减少近25%。
熊猫乳业——广告有趣而和产品紧密联系。
好的故事应该包含很多有用的信息。
我们可以通过故事学习群体或社会的规则和标准。
与不相信广告相比,人们不相信故事的几率要小得多。
在没有诱因的情况下,故事是个好由头。
故事能够为人们提供心理上的遮掩,让他们畅谈产品,而不显得在做广告。
品牌或产品成为故事不可缺少的部分,传播才有价值。
总结
书的后记部分有个两个表格总结的不错,我就基本照搬了。
社交货币 | 人们会分享让我们脸上有光的事情。 |
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谈论你的产品能否让人脸上有光?能否找到其内在独特性?能否使用游戏机制?能否让人们感觉像是内部人士? | |
诱因 | 好的诱因能制造持续口碑。 |
想一想具体环境,什么线索能让人想起你的产品?如何打造环境让人们更多地想起你的产品? | |
情绪 | 高唤醒情绪激发更多的分享。 |
关注人们的情绪,谈论你的产品是否能激发人们的情绪?如何点燃人们的情绪之火? | |
公开性 | 能够被看到的产品才有增长的潜力。 |
你的产品是否具有自我宣传的能力?别人使用你的产品时,其他人能否看到?如果看不到,你如何变不可见为可见?你能否创造行为痕迹,在人们使用产品后也依然存在? | |
实用价值 | 分享有用的信息是人助人为乐的本性。 |
谈论你的产品是否具有帮助他人的作用?如何突出产品的独特价值?如何将你的专业知识凝结为他人愿意分享的有效信息? | |
故事 | 信息打着闲聊的幌子广泛传播开来。 |
你的特洛伊木马是什么?你的产品是否编织在人们愿意分享的故事中?这个故事是不是不仅能够疯传,还具有价值的传播力? |